Project life cycles (Siklus hidup proyek)


Siklus hidup proyek menggambarkan fase-fase global dalam sebuah proyek. Siklus hidup proyek digunakan untuk:

  • Menentukan awal dan akhir dari sebuah proyek.
  • Menentukan kapan studi kelayakan dilakukan.
  • Menentukan tindakan-tindakan transisi.
  • Menentukan pekerjaan teknis apa yang harus dilakukan pada setiap fasenya.

Contoh gambaran siklus hidup proyek:




Sebuah siklus hidup proyek, memiliki sifat-sifat umum seperti di bawah ini:

  • Biaya dan pengalokasian SDM rendah pada awal proyek, tinggi pada saat eksekusi dan turun perlahan hingga akhir proyek.
  • Kemungkinan menyelesaikan proyek terendah (risiko dan ketidakpastian terbesar) pada awal proyek dan kemungkinan sukses semakin besar pada tahap-tahap selanjutnya.
  • Penanam modal (pemberi order) sangat berpengaruh pada awal proyek dalam hal menentukan scope, biaya dan deliverables. Disebabkan: seiring perjalanan proyek banyak hal-hal tak terduga, perubahan perubahan, dan perbaikan.

Studi Kasus Project Charter

Di bawah ini diberikan sebuah kasus tentang pengembangan dan  pembangunan sebuah jaringan komputer. Dari kasus tersebut akan dibuat sebuah project charter sebagai langkah awal pelaksanaan proyek.

KASUS: Upgrade Jaringan Komputer


  • Jaringan komputer sebuah perusahaan (contoh: Intansi Pendidikan) terdiri dari 380 PC memakai OS win/95; 11 server win/NT; dan 5 server Novell NetWare;
  • Manajemen perusahaan memutuskan untuk meng-upgrade OS semua PC menjadi Win XP, dan semua server, termasuk server NetWare, menggunakan Win 2000 Server.

  • Nama proyek: upgrade sistem operasi menuju Win XP dan Win server 2000 dalam lingkungan Instansi
  • Sponsor proyek: Kepala Bagian , CISCO Networking.
  • Manajer proyek: kepala NOC.
  • Tim kerja proyek: network operation center.
  • Tujuan proyek: Semua OS PC akan di-upgrade ke Win XP pada akhir tahun (20 Des 2003) ini. Semua server akan di-upgrade ke Win 2000 server pada akhir tahun depan (20 Des 2004).


Kasus bisnis:
win 95 telah digunakan selama 5 tahun terakhir ini dalam mengelola bisnis perusahaan. Namun saat ini telah ada produk baru yang memiliki kemampuan jauh lebih baik: Win XP. Pekerjaan akan lebih produktif, terkendali, aman, dan lebih user-friendly. Berorientasi teknologi baru spt: jaringan infrared, dan teknologi web-based dalam menunjang informasi di perusahaan. Menggantikan server yang ada dengan multi-processors server yang ditunjang oleh teknologi win 2000 adv. server. Win 2000 Adv. Server membantu user dalam menemukan sumberdaya dalam jaringan komputer perusahaan, meningkatkan kinerja jaringan, dan pengamanan yang memadai.


Hasil proyek yang akan dicapai:

  • Instalasi Win XP pada setiap PC
  • Instalasi Win 2000 pada setiap server yang ada.
  • Seluruh instalasi akan selesai pada 20 Des 2013.

Penjadwalan kasar:

Jun: start test metode pengembangan, menginventarisari applikasi setiap pemakai PC, menulis scripts untuk proses pemindahan applikasi nantinya. 
Agust:  memulai penggantian (100 user). Mencoba, mendokumentasikan problem dan pemecahannya. Mulai desain Win 2000 Server.
Okt: Mulai pelatihan Win XP bagi calon user.  Sementara itu Win XP mulai diinstalasi pada PC mereka. Mengecek masalah-masalah yang mungkin ada, dan helpdesk (support) bagi user. Pengetesan tiga server dengan Win 2000. 
Des: Penyelesaian instalasi Win XP.  Mulai menginstalasi Win 2000 Server dan membangun infrastrukturnya (utk server-server yang baru) dan inventarisasi problem serta penyelesaian. Instalasi untuk server lainnya dimulai. Pembangunan infrastruktur diperkirakan memakan waktu satu tahun. 20 Des 2013 keseluruhan proyek selesai.

Sumberdaya proyek:


  • Perkiraan biaya: Rp. 140 juta. (termasuk biaya software baru, XP, win 2000, lisensi, konsultan, pelatihan).
  • Laboratorium pengetesan akan dibooking penuh selama 5 bulan.
  • Konsultansi dari CISCO Networking Consultancy.

Project Genesis

Sebelum seorang manajer proyek dapat melangkah lebih jauh dalam konsep kerja manajemen proyek, syarat utama yang harus dijalankan adalah menetapkan keberadaan proyek sesuai dengan proses kelahiran atau kejadian proyek tersebut.

 Sebuah proyek dapat terjadi karena dorongan berbagai hal, antara lain:

  • Tugas (order) dari atasan (tim management, stakeholders, sponsors, dll);
Stakeholders adalah suatu istilah untuk pihak-pihak yang menunjukkan perhatiaannya pada kelangsungan sebuah proyek.


  • Permohonan dari client;
  • Inisiatif pelaksana (co.: penelitian);
  • Kepentingan bisnis (business need, legal requirement);
  • Tuntutan pasar.

Seringkali apa yang yang ditugaskan:


  • Tidak jelas (tujuan, sarana, waktu, biaya)-nya;
  • Mengikuti trend teknologi.

Pihak pemberi order acap kali hanya mengikuti trend teknologi yang ada tanpa mengerti arti sebenarnya dari teknologi tersebut. Mereka mengharapkan keuntungan (secara kualitas dan kuantitas) dari kemajuan teknologi secepat dan sebesar mungkin. Dan inilah tugas terberat dari seorang manajer proyek, yaitu harus mampu menyelesaikan proyek pada waktunya dan sesuai dengan keinginan dari si pemberi order.

Untuk setiap order dalam sebuah proyek, dibutuhkan penyesuaian ruang lingkup (scope) sehingga apa yang harus dihasilkan pada suatu batasan waktu tertentu dapat menjadi jelas.
Caranya adalah dengan:

  • melalui pendefinisian requirements dan deliverables lewat jalan riset dan feasibility plan
  • wawancara dengan pemberi order dan (calon) pemakai, dan
  • informasi dari proyek-proyek sejenis sebelumnya.


Project Charter

Pada tahap awal terbentuknya proyek, kita memerlukan apa yang dikenal sebagai project charter. Ini adalah suatu landasan serta definisi formal bagi sebuah proyek. Project charter berisi elemen-elemen yang unik yang hanya berlaku dalam sebuah proyek.

Adapun elemen-elemen itu adalah:

  • Nama proyek resmi;
  • Sponsor buat proyek dan kontak informasi;
  • Manager proyek dan kontak informasi;
  • Goal (tujuan) proyek;
  • Penjelasan asal-muasal proyek;
  • Hasil akhir Deliverables dari fase-fase dalam proyek;
  • Strategi global dalam pelaksanaan proyek;
  • Perhitungan waktu kasar;
  • Sarana dan prasarana serta sumberdaya proyek, biaya (kasar), staff, vendors / stakeholders.

Guna project charter

Project charter ini berguna untuk:

  • Pendefinisian awal proyek secara jelas;
  • Mengenali atribut-atribut suatu proyek;
  • Identifikasi autoritas suatu proyek (sponsor, manajer, anggota utama tim kerja);
  • Peran kerja orang-orang utama yang terlibat dan kontak informasinya;
  • Pondasi yang menopang jalannya proyek (batasan awal dari visi dan misi proyek).
  • Sebuah proyek charter akan menumbuhkan:
  • Sense of responsibility/tanggung jawab (manajer)
  • Sense of teamwork/kerja sama  (tim kerja)
  • Sense of ownership/kepemikikan (sponsor)
  • Setelah project charter terbentuk, akan dilanjutkan dengan feasibility plan dan riset terhadap proyek. Melalui riset ini akan diestimasikan apakah sebuah proyek dapat dijalanankan sesuai pendanaan dan waktu yang ditetapkan.

Proyek fase

Sebuah proyek dibagi ke dalam fase-fase dan setiap fase menghasilkan suatu bentuk hasil nyata tertentu yang dapat digunakan pada fase-fase berikutnya.

Setiap fase ditandai dengan selesainya satu atau lebih deliverables. Sebuah deliverable: dapat dilihat dan dinilai serta diverifikasikan, contoh: hasil studi kelayakan, desain sistem informasi, ataupun software prototip yang dapat digunakan. Proyek fase ini penting untukmenilai performa proyek sampai secara keseluruhan dan tahap penentuan untuk kelanjutan ke fase berikutnya.

untuk membaca Project life cycle klik disini

sumber : genesis-proyek

Cara mendapatkan Pulsa gratis dan mudah

Siang sobat IT Center
disini saya akan berbagi cara untuk mendapatkan pulsa gratis..
caranya cukup mudah
1. Instal aplikasi mcent klik disini untuk download
2. Lalu buka aplikasinya dan daftarkan nomor tlpn anda
3. Nah ini yg di tunggu-tunggu. Mendapatkan pulsa gratis, dengan menginstal aplikasi yang di tawarkan dan terdapat juga jumlah pulsa yang akan di dapatkan setelah menginstal aplikasinya di smartphone android anda
4. Kalo sudah mendapatkan pulsa yang diinginkan.. anda bisa top up atau mengirim pulsa ke nomor anda dengan nominal minimal penarikan pulsa yaitu 1000
Sangat mudah bukan.. :)
Happy Free pulsa..

TCP Sockets Programming Part2 - Class Socket

Socket(InetAddress address, int port)
Membuat sebuah stream socket dan koneksi ke suatu nomor port pada suatu komputer yang memiliki alamat IP.
Socket(String Host, int port)

Membuat stream socket dan juga koneksi ke suatu port komputer berdasarkan nama komputernya.

Socket(String host, int port, InetAddress localAddr, int localPort):

  • Membuat sebuah socket dan mengkoneksikannya ke port yang dituju pada alamat IP yang disebutkan pada parameter address atau nama host.
  • Melakukan bind socket ke alamat lokal dan port lokal. (Jika koneksi antara client dan server membutuhkan nomor port yang sudah ditentukan.

getInetAddress()
Untuk mendapatkan nama host yang dituju dan alamat Ipnya
getPort()
Untuk mendapatkan nomor remote host
getLocalPort()
Untuk mendapatkan nomor port localhost
getLocalAddress()
Untuk mendapatkan alamat local dimana socket digunakan
getInputStream()
Mengembalikan objek input stream dari socket
getOutputStream()
Mengembalikan objek output stream ke socket
setSoTimeout(int timeout)

getSoTimeOut()
  • Kedua method tersebut digunakan untuk memberi (set) dan mengambil (get) nilai opsi Socket untuk time out block (dalam milidetik) reading dari socket (SO_TIMEOUT). Jika dalam waktu timeout tidak mendapat suatu nilai maka, akan dilemparkan ke exception java.net.SocketTimeoutException.
  • Nilai default timeoutnya adalah 0, yang berarti tanpa batas.
setTCPNoDelay(boolean on)

getTCPNoDelay()
  • Kedua method ini digunakan untuk memberi dan mengambil nilai opsi Socket TCP_NODELAY
  • TCP_NODELAY yaitu untuk mengaktifkan atau menonaktifkan Algoritma Nagle (RFC 896)
  • Algoritma Nagle (RFC 896), yaitu algoritma yang membuat TCP lebih efisien dalam konsumsi bandwidth dengan cara memperlambat penulisan data dalam ukuran yang kecil sehingga data-data yang ada dapat terkirimkan dalam suatu paket dengan ukuran besar.
  • Nilai default opsi ini adalah aktif. Namun jika diinginkan adanya pengurangan network latency (waktu delay dalam pengiriman paket) dan meningkatkan unjuk kerja, maka opsi ini harus di nonaktifkan (di set dengan nilai false), namun akibatnya konsumsi bandwidth akan bertambah besar.
setSoLinger(boolean on, int linger)

getSoLinger()
Method tersebut akan mengaktifkan (true) atau menonaktifkan (false) opsi SO_LINGER dengan nilai waktu linger dalam milidetik. Opsi ini berpengaruh ketika socket ditutup, yaitu menentukan nilai waktu maksikum koneksi yang masih akan dipertahankan sampai socket koneksi benarbernar ditutup. Hal ini berguna untuk mengirim dan memberikan ACK (acknowledge) terhadap data yang belum terkirim.
setSendBufferSize(int size)
 
getSendBufferSize()
Method ini akan mengatur dan mengambil informasi tentang ukuran buffer SO_SNDBUF, yaitu buffer untuk mengiriman. Ukuran ini juga harus disesuaikan ukuran buffer pada level network.
setReceiveBufferSize(int size)

getReceiveBufferSize()
  • Method ini digunakan jika Anda ingin mengatur ukuran buffer SO_RCVBUF
  • SO_RCVBUF yaitu buffer yang digunakan untuk menampung paket yang masuk. Ukuran buffer ini juga digunakan untuk mengatur ukuran window yang diterapkan oleh TCP untuk flow controlnya (sliding window). Dalam pemanfaatan opsi ini, perlu dipastikan antara RCVBUF client dengan server ada sinkronisasi, sehingga sebelum server membind port yang akan digunakan ke socket (TCP) ataupun sebelum client membuka koneksi ke server, terlebih dahulu opsi ini harus di atur, jika Anda ingin mengaturnya.

Kelas-kelas Exception yang dibangkitkan Socket, ketika ada kesalahan :

SocketException
Kelas ini merupakan kelas yang diturunkan dari kelas IOException. Kelas exception ini dipanggil atau dipicu ketika ada kegagalan dalam pemakaian socket,
Contoh adalah kegagalan dalam protokol TCP.
BindException
Exception ini akan dipanggil ketika ada port lokal yang akan digunakan sudah terpakai oleh yang lain, atau ada kegagalan dalam permintaan untuk menggunakan alamat.

ConnectException
Exception ini akan dipanggil ketika sebuah koneksi ditolak oleh host yang dituju, oleh karena tidak ada proses yang siap menerima data pada port yang dituju.
NoRouteToHostException
Koneksi yang akan dibangun tidak dapat dipenuhi oleh karena melebihi waktu timeout yang tersedia atau host yang dituju tidak dapat dicapai (unreachable).

TCP Sockets Programming Part1

TCP socket adalah sebuah soket yang memiliki sifat antara lain :

  • Connection-oriented

Sebelum data dapat ditransmisikan antara dua host, dua proses yang berjalan pada lapisan aplikasi harus melakukan negosiasi untuk membuat sesi koneksi terlebih dahulu.

  • Full-duplex
Data dapat secara simultan diterima dan dikirim.
  • Reliable
Data yang dikirimkan ke sebuah koneksi TCP akan diurutkan dengan sebuah nomor urut paket dan akan mengharapkan paket positive acknowledgment dari penerima.
  • Byte stream
TCP melihat data yang dikirimkan dan diterima melalui dua jalur masuk dan jalur keluar TCP sebagai sebuah byte stream yang berdekatan (kontigu).

Java Socket

Socket adalah sebuah abstraksi perangkat lunak yang digunakan sebagai suatu "terminal" dari suatu hubungan antara dua mesin atau proses yang saling berinterkoneksi.

Socket biasa digunakan untuk pemrograman berbasis client-server yang dapat menggunakan socket TCP/I atau socket UDP

Pada J2SE telah disediakan package java.net

  • berisi kelas-kelas dan interface yang menyediakan API(Application Programming Interface), level rendah (Socket, ServerSocket, DatagramSocket) dan level tinggi (URL, URLConnection).
  • Memungkinkan programmer membuat program yang dapat mengakses server di Internet
  • Memungkinkan programmer membuat server Internet (jaringan) sendiri

INGAT:
Socket akan membangun komunikasi antar proses yang sama-sama aktif.


Java Socket class digunakan di server maupun di client
- Java program yang biasanya digunakan dalam socket client memperlihatkan beberapa kebiasaan yaitu :
  1. Membuat socket baru dengan constructor
  2. Socket membuat koneksi ke remote machine
  3. Sekali koneksi dibangun maka antara host yang satu dengan yang lainnya

RETHINGKING JAVA


-    Siapkan java sdk yang bisa didownload dari http://java.sun.com
-    Editor java bisa menggunakan teks editor apa saja: notepad? edit plus? Kawa? Netbeans? Jbuilder? JCreator?

-    Prinsip-prinsip dasar :
  • Satu buah file java harus berekstensi .java, satu file boleh terdiri dari banyak kelas, namun hanya bisa terdiri dari satu public class.
  • Nama file java harus sama dengan nama public class nya.  Misal nama public class adalah : public class HelloWorld, berarti nama filenya adalah HelloWorld.java
  • Ingat di Java case-sensitive, termasuk nama file dan folder nya.  Java sangat memperhatikan susunan folder/direktori, terutama untuk sebuah package.
  • Satu buah class sederhana minimal ada kata kunci class nama_class.  Sebuah class boleh tidak memiliki atribut dan method.  Sebuah aplikasi java harus berupa class, dan jika di compile dengan javac akan menghasilkan file berekstensi .class untuk masing-masing class yang ada.
  • Sebuah class hanya dapat dieksekusi jika di dalamnya ada method public static void main.  Jika tidak ada method main maka class tersebut hanya bisa dicompile dan tidak bisa dieksekusi.
  • Sintaks java rata-rata mirip dengan bahasa C.


-         Terdapat beberapa konvensi  (aturan) dalam java:
 nama variabel primitif biasanya ditulis dalam huruf kecil. Contoh : int
  • nama variabel berupa Object / Class ditulis dimulai huruf besar. Contoh : String,   Integer, Byte, Boolean.
  • nama method untuk mengambil data bisanya diberi awalan getNamaMethod(), sedangkan method untuk mengeset data biasanya diberi awalan setNamaMethod(tipedata variabelset).  Contoh:
§  Public void setNama(String nama);
§  Public String getNama()

  • nama variabel biasanya dimulai dengan huruf kecil dan jika lebih dari satu kata, disambung dan ditulis dengan huruf pertama huruf besar.  Contoh: int angkaRandom = 0, String namaMahasiswa
-         Ada 3 jenis modifier variabel dalam Java:
  • private : hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri
  • protected : hanya dapat diakses oleh kelas itu dan kelas turunannya atau masih dalam satu package.
  • public : dapat diakses oleh seluruh kelas yang ada.

-         Java mengenal operasi control flow :

  • Percabangan : if-else, switch-case
  • Perulangan : for, while-do, do-while
  • Penanganan Exception : try-catch-finally, throws

KONSEP OOP
  • Class : prototipe yang mendefinisikan atribut dan method secara umum.
  • Object : segala sesuatu yang dapat dilihat dan dirasa.  Sebuah instansiasi dari Class.
  • Object dapat memiliki atribut dan method.  Atribut / variabel / properties adalah apa yang dimiliki oleh sebuah object.  Sedangkan method / behaviour / event adalah apa yang dapat dilakukan oleh sebuah object.
  • Enkapsulasi : pembungkusan atribut dan method pada suatu object.  Manfaatnya adalah: modularitas dan information hiding.
  • Message : mekanisme yang digunakan oleh object java untuk berkomunikasi dengan object lain.  Sehingga dimungkinkan terjadi aplikasi terdistribusi dan berinteraksi melalui jaringan.  Contoh : Java-CORBA dan Java-RMI.
  • Inheritance : pewarisan atribut dan method dari class induk ke class anaknya, yang mengextends padanya.  Superclass adalah class induk, subclass adalah class anak.  Subclass akan mewarisi seluruh sifat super class, namun juga memungkinkan dapat juga memiliki atribut dan method yang lain, yang membedakannya dengan induknya.
  • Abstract : kelas yang hanya terdiri dari method yang abstract yang digunakan untuk mendukung inheritance.
  • Interface : kelas yang hanya terdiri dari kumpulan method-method saja tanpa implementasi coding.


                

KONSEP DASAR WEB


Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah standar untuk mendefiniskan bagaimana client berkomunikasi dengan server dan bagaimana data ditransmisikan dari server kembali ke client.
1.     URI (Uniform Resource Identifier)
Uniform Resource Identifier (URI) adalah kumpulan karakter dalam sintaks tertentu yang mengidentifikasi sebuah resource. Resource bisa merupakan file di server tapi juga bisa merupakan email address, berita, buku, host internet, dan lain-lain.
Sintaks : scheme:scheme-specific-part
scheme bisa berupa : data, file, http, ftp, gopher, mailto, news, telnet.
scheme-specific-part bisa berupa : //authority/path?query
URI ada 2 yaitu :
-         URN (Uniform Resource Name)
Tujuan URN adalah menghandle resource yang dimirror pada banyak tempat yang berbeda atau telah dipindah dari satu tempat ke tempat lain. URN mengidentifikasi resource itu sendiri, bukan tempat resourcenya. Jika terdapat sebuah URN, sebuah program FTP harus mengambil filenya dari mirror terdekat.

Sebuah URN memiliki format sebagai berikut urn:namespace:resource_name. Sebuah namespace adalah nama dari koleksi dari resource. Sebuah resource_name adalah nama dari resource dari sebuah koleksi. Contohnya, URN dari urn:ISBN:1565924851 mengindentifikasikan sebuah ISBN dengan identifikasi 1565924851. Dan mengacu pada sebuah buku misalnya bernama : Java Network Programming. Masing-masing sintaks tergantung pada resource_name.ISBN namespace terdiri dari 10 atau 13 karakter, semuanya adalah digit—dengan sebuah aturan bahawa karakter terakhir berupa huruf : X (baik huruf besar / kecil).
-         URL (Uniform Resource Locator) : penunjuk ke suatu resource di Internet pada lokasi tertentu, misal: http://www.oreilly.com/catalog/javanp3/
URL ada dua macam :
Ø Absolute URL : contoh <img src=”http://www.ukdw.ac.id/ukdw.jpg”>
Ø Relative URL : contoh <img src=”images/ukdw.gif”>
2.     HTML, SGML, dan XML
HTML digunakan untuk memformat dokumen web. HTML digunakan untuk presentasi data dan menyediakan linking antar halaman.

SGML adalah ide untuk mendeskripsikan sematik teks daripada penampilannya yang disebut juga Standard Generalized Markup Language. SGML ditemukan pada pertengahan tahun 1970an oleh Charles Goldfarb, Edward Mosher, dan Raymond Lorie di IBM. SGML merupakan standar International Standards Organization (ISO), yaitu ISO 8879:1986.

XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML menyediakan format untuk mendeskripsikan data terstruktur.  XML menyebabkan isi data mudah dimengerti dan memungkinkan pendefinisian kumpulan tag yang tidak terbatas.
3.     MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions), RFC 2045.
MIME adalah standar untuk mengirim multipart, multimedia data melalui email di Internet.  Data bisa berupa data biner, ASCII atau bukan ASCII. MIME digunakan untuk mendeskripsikan isi file sehingga software client dapat mengetahui perbedaan antara data.
Contoh : text/html, text/css, image/gif, video/mpeg, application/zip.


ARSITEKTUR CLIENT-SERVER

Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain.  Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server


Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.
Arsitektur Model Client/Server

Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data  maupun perintah ke server. 
Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses. 
Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

Karakteristik Client-Server:
v  Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas
v  Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
v  Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
v  Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
v  Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
v  Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
v  Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
v  Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
v  Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horisontal
v  Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri

MIDDLEWARE
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. Juga sebagai konsolidator dan integrator. Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

ARSITEKTUR SOFTWARE
-         Data, menyediakan struktur dan fungsi untuk manipulasi informasi, yang terdiri dari banyak objek data. Sebagai contoh : relational Database, file grafik, file suara atau multimedia data stream
-         Processing, terfokus pada pemrosesan objek data, yang biasanya disebut sebagai middleware.
-    Presentation, terfokus untuk membuat data tersedia untuk user dan menangani interaksi dengan user. Ada dua level :
Ø User interface
Ø Presentation management, menyediakan operasi dasar untuk membangun dan mengontrol user interface di bawah kontrol aplikasi. Meliputi : layanan tampilan, kontrol dialog dan API. Contoh : X-Windows, MS Windows

Clash Of Gods Online Indonesia


Clash Of Gods Online Indonesia merupakan game MMORPG buatan developer asal negeri tirai bamboo, China G-Bits. Game online keempat dari PT. Qeon Interactive menyajikan sebuah gameplay berbeda dan unik dari MMORPG lainnya di Indonesia.Clash Of Gods merupakan Game yang bertemakan Hardcore MMORPG, dimana game ini lebih difokuskan pada PVP dan Guild War. Beragam Dungeon telah siap dijelajahi di dunia Clash of Gods untuk mendapatkan berbagai macam item hebat untuk berbagai Class yang tersedia. Selain itu juga memiliki Gameplay yang kuat dari Daily Quest, serta Achivement.
Tentu bukan hanya itu saja, Clash of Gods menghadirkan berbagai macam event dan Quest dengan berbasis PVP event yang tentu tidak akan membuat kamu bosan dalam bermain dan memacu adrenalin untuk mengalahkan musuh yang menghalangi kamu dalam menyelesaikan Quest. Tentu banyak Reward yang menunggu bila kamu menyelesaikan Quest tersebut.
Clash Of Gods memberikan 4 Class yang berbeda dan memiliki karakter tersendiri, diantaranya:
    • Shaman : Cantik dan rupawan sudah ditampilkan oleh seorang Shaman, namun jangan anggap mereka lemah. Di medan perang, mereka sangat diperlukan dengan skill Healing dan Buff Abilities yang dimiliknya.
    • Nightblade : Kecepatan dan akurasi yang dimiliki nightblade sudah tidak diragukan lagi. Dengan mengandalkan dua pedang dan teknik serangan yang mirip dengan tarian, kedua hal tersebut cukup bagi Nightblade untuk sulit dikalahkan.
    • Destroyer : Bertubuh besar dan miliki Kapak besar bermata dua, cukup baginya untuk membuat musuh merasa takut dengannya, namun bukan hanya itu meski miliki tubuh besar, tentu dia juga miliki kekuatan yang cukup untuk menghabisi lawan dengan sekali tebas.
    • Spell Sword : Ahli dalam jarak jauh dan mengandalkan pedang panjang yang dapat bergerak layaknya es. Spell Sword dapat menyerang sangat cepat dalam jarak jauh dan mengalahkan lawannya hanya dalam sekejap.
Untuk memainkannya minimum requirement:
  • CPU: Intel Pentium 4 (3.0 GHz)
  • OS: Windows XP
  • RAM: 1GB
  • Video: Intel G33 Graphics
  • HDD: 4GB
  • Direct X: 9.0
dan recommended requirement:
  • CPU: Intel Core Duo(2.2GHz)
  • OS: Windows 7/8
  • RAM: 4GB
  • Video: nVidia GeForce 9500GT
  • HDD: 10GB
  • Direct X: 9.0
Untuk Link Downloadnya di bawah ini

         Download Here


Modul Praktikum Jaringan Nirkabel



Disini saya akan membagikan modul praktikum jaringan nirkabel, semoga bermanfaat bagi pengunjung it-tebaban.


  1. Modul-1  bisa di  download disini
  2. Modul-2  bisa di  download disini
  3. Modul-3  bisa di  download disini
  4. Modul-4  bisa di  download disini
  5. Modul-5  bisa di  download disini
  6. Modul-6  bisa di  download disini
  7. Modul-7  bisa di  download disini
  8. Modul-8  bisa di  download disini
  9. Modul-9  bisa di  download disini
  10. Modul-10  bisa di download disini
  11. Modul-Pra Responsi  bisa di download disini

Untuk Download semua modul Klik disini



-=SELAMAT BELAJAR=-

Pengertian Grafika Komputer dan Sejarahnya

1.1              Pengertian Grafika Komputer
Istilah grafika komputer pertama kali dikemukakan oleh William Fetter pada tahun 1960 untuk metode desain.
 Perhaps the best way to define computer graphics is to find out what is it not. It is not a machine. It is not computer, nor a group of computer programs. It is not the know how a graphic designer, a programmer, a writer, a motion picture specialist, or a reproduction specialist.
Computer graphics is all these – a consciously managed and documented technology directed toward communicating information accurately and descriptively”.
Berdasarkan definisi di atas, grafika komputer tidak hanya mengenai hardware, software maupun berbagai keahlian yang terkait dengan pengolahan grafis tetapi merupakan keseluruhan keseluruhan hal-hal tersebut.  Grafika komputer berkaitan dengan pengolahan dan pendokumentasian teknologi yang mengarah kepada komunikasi dan informasi secara akurat dan deskriptif.
Grafika komputer  (Computer Graphic) juga dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer dan lain-lain.
  
1.2              Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak  jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu:
1)                  Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
·                     Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan nilai komputer tidak mendukung.
·                     MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
·                     Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
·                     Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
2)                  Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
·                     Jaman ini dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif .
·                     Grafika komputer modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Selain itu Sutherland juga mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan light-pen.
·                     Pertengahan tahun 1960, sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacuring (CAD/CAM) telah muncul.
·                     Tahun 1964, perusahaan General Motors mengumumkan produk CAD yaitu CAD-1 atau Design Augmented by Computer.
·                     Tahun 1965, perusahaan Lockheed Aircraft mulai projek CADAM  dan perusahaan Bell Telephone Laboratory mengumumkansistem display jarak jauh yaitu GRAPHIC1.
3)                  Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4)                   

             Fase Keempat (1980-1990)
·     Masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukanteori dan algoritma baru. Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian berbagai unsur dan pemodelan pejal (solid modelling).
·        Tahun 1990-an, teknologi model hibrid mula dikenalkan. Teknologi ini merupakan penggabungan objek pejal dengan permukaan.
1.3              Peranan Grafika Komputer 
                       Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis,  industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya. Berikut contoh peranan grafika komputer dalam berbagai bidang: 
             
           1)     Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain.
Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut.
Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan Maya.
            
             2)    Grafika Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi.  Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain.  Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain. 

                3) Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art.
Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang
dilengkapi dengan perangkat keras khusus.
Contoh  perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
4)                  4) Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.
5)                  5). Televisi
Grafika komputer dalam tayangan televisi juga dapat berupa iklan, tampilan tiap acara, dan lainnya.
6)                  6). Video Musik
Produksi video musik tidak terlepas dari grafika komputer, diantaranya pembuatan promosi, cover atau kemasan video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses editing video dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.
7)                  7). Game
Berbagai game dapat dijalankan pada komputer PC, video player dengan monitor  TV, dan ada yang menggunakan perangkat keras khusus.  Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game.
8)                  8). Pendidikan
Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup dikenal. Komputer juga digunakan pada aplikasi-aplikasi bukan pengajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya.
Aplikasi bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya: 
Drill and Practice (latih dan praktek)
CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.
Tutorial (penjelasan)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.
Simulasi 
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.
Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu komputer, diantaranya :
Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer) 
Komputer digunakan untuk sarana ujian.
Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer)   
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
Computer Managed Instruction
Komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
9)                  Visualisasi
Ilmuwan, ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan  banyak informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses tertentu. Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga mendapatkan hasil dalam bentuk visual.
10)              Image Processing
Image processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau
menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film. Dua
macam prinsip pengolahan citra adalah :
·                     Meningkatkan kualitas gambar.
·                     Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic.
Untuk melakukan pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi dari foto atau membuat foto menjadi file image. Selanjutnya metode digital dapat digunakan untuk memodifikasi gambar sehingga mendapatkan kualitas yang baik.
11)              Graphical User Interface (GUI)
Graphical interface (antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi.
Komponen utamanya adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan dari window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat pemilihan yang dilakukan oleh pengguna.